→ Activer la caméra à l'aide du bouton ☰
→ Placez la caméra de l'appareil à environ 40 cm de vous.
→ Pincer avec les deux mains
Pincer + écarter les mains → Zoom out
Pincer + rapprocher les mains → Zoom in
Pincer + mains vers le haut → Rotation ↑
Pincer + mains vers le bas → Rotation ↓
Pincer + main droite ↑/↓ → Rotation horizontale
Installation
L'Irréversible - dxdydz
MDF peint en blanc, miroir (espace scénographique)
Inspirée par la seconde loi de la thermodynamique, l'installation évoque l'irréversibilité de la vie.
Chaque action est irréversible.
La routine du quotidien.
EPSAA
01
TouchDesigner
Projet interactif développé en collaboration avec Simon Chestnut. Installation pilotée par les gestes de la main.
TouchDesignerInteractif
02
Sound Design
Composition sonore explorant le passage de la mélancolie à l'euphorie. Co-création avec Vincent Monti.
Sound DesignAbleton
03
Motion
Signalétique lumineuse pour dalle LED et conversion vidéo en ASCII. Exploration graphique.
After EffectsLED
04
Le Département de la Beauté
Court métrage philosophique sur la création humaine. Dialogue théâtral entre deux créateurs divins.
CinémaTouchDesignerNikon Fest
05
UX / UI Design
Application web minimaliste intégrant APIs météo et IA. Interface contextuelle et adaptative.
FigmaPHPAPIs
06
Blender / Unity
Prototype de jeu de skate libre. Environnement modulaire et gameplay exploratoire.
BlenderUnityC#
About
Raouf Hamouda (né en 1999, Tunisie) est un artiste visuel et designer graphique vivant entre Paris et Tunis. Formé en sciences physiques avant de s'orienter vers le marketing et le design. Il développe une pratique visuelle nourrie par l'observation et la construction d'images. Il explore le collage digital, la photographie et s'intéresse actuellement aux formes d'art interactif.
Ce travail explore la relation entre le corps, le son et l'image à travers des systèmes interactifs en temps réel. L'enjeu central est d'interroger la manière dont des gestes simples parfois presque inconscients peuvent générer des formes visuelles.
L'art interactif constitue un axe majeur de cette recherche, car il établit une connexion directe entre l'humain et l'œuvre. Le spectateur ne se limite plus à observer : il agit, influence et transforme. TouchDesigner occupe une place centrale dans cette pratique, permettant de connecter différentes sources de données et de les convertir en expériences visuelles organiques et immersives.
Saber Light
Inspiration
Saber Light est né d'une fascination pour le film Guardians of the Galaxy, et plus particulièrement pour le personnage de Yondu Udonta. Ce qui a immédiatement retenu l'attention, c'est la manière dont le son contrôle la flèche, et comment le mouvement génère une tension visuelle particulièrement forte. La sensation de contrôler une forme lumineuse par le geste constitue le point de départ de ce projet.
Référence visuelle — Yondu, Guardians of the Galaxy
Processus et interaction
Le système a été développé en HTML, JavaScript et CSS, avec MediaPipe intégré à TouchDesigner. Le dispositif repose sur le suivi des gestes de la main, en particulier le mouvement du bout des doigts.
Dans TouchDesigner, un pattern d'interaction sonore a été construit : le son influence directement les variations de couleur, tandis que le mouvement de la main contrôle la direction, la vitesse et l'intensité de la forme lumineuse. Le projet fonctionne comme un dialogue entre le corps et la machine.
Saber Light — Démonstration du système interactif
1214
Inspiration naturelle
Le projet 1214 s'inspire des motifs créés par le sable sur les plages, façonnés par le mouvement répétitif des vagues. Ces formes naturelles, à la fois douces et imprévisibles, ont motivé leur recréation sous une forme numérique. L'objectif n'est pas de reproduire la nature de manière réaliste, mais plutôt d'en capter le comportement, le rythme et la transformation constante.
Référence — Motifs naturels du sable façonnés par les vagues
Système visuel et sonore
Le projet capture en temps réel le flux de la caméra, qui est transformé en nuage de points. Ce point cloud réagit au son : l'amplitude de chaque fréquence influence la densité, le mouvement et la dispersion des particules.
L'amplitude sonore fonctionne ici comme une vague : plus le son est fort, plus il perturbe la matière visuelle exactement comme l'eau de la mer agit sur le sable sous la surface.
1214 — Capture du système de particules1214 — Démonstration vidéo
Film — Création humaine
Intention artistique
Dans ce projet destiné à un court métrage pour le Nikon Festival, le nuage de points est utilisé pour imaginer la création de l'être humain. L'humain n'apparaît pas immédiatement : il se forme progressivement, à partir d'une poussière de points, presque comme une matière primitive en suspension.
Ce processus visuel représente l'idée que l'être humain est le résultat d'une accumulation, d'un équilibre fragile entre ordre et chaos.
Création humaine — Formation progressive
Usage cinématographique
Ce visuel génératif est conçu pour s'adapter au rythme du film et à sa narration. TouchDesigner devient ici un outil de cinéma expérimental, permettant de générer des séquences visuelles en dialogue avec le montage.
Extrait — Visuel génératif pour court métrage
Technologies utilisées
TouchDesigner, HTML, CSS, JavaScript, MediaPipe
02
Sound Design
Vincent Monti
Intention
Ce projet, réalisé en co-création avec Vincent Monti, explore le son comme medium de communication émotionnelle. L'objectif était de créer une composition capable de faire basculer l'auditeur d'un état mélancolique vers une forme d'euphorie utilisant la musique comme vecteur de transformation intérieure.
Le sound design devient ici un outil narratif : il ne s'agit pas simplement d'illustrer une émotion, mais de la faire traverser, de provoquer un glissement progressif dans la perception.
Atmosphère visuelle — Mélancolie
Concept : Mélancolie amoureuse
Le mélancolique serait celui qui est perpétuellement dans une chute amoureuse. Tomber amoureux est pour lui non pas le signe d'une rencontre, mais d'une perte. L'objet aimé est absorbé dans une indistinction qui rend la frontière entre les êtres chancelante et dangereuse.
Référence poétique : Jamil Ibn Buthayna
En l'an 704 (622+82), vivait Jamil Ibn Buthayna, poète arabe de la tribu des Banu Udhra. À cette époque, les arabes se parlaient en poésie. Il était amoureux d'une femme de sa tribu, Buthayna, et lui dédiait ses vers incarnant l'archétype de l'amour impossible et de la mélancolie amoureuse dans la tradition arabe.
Les degrés de l'amour en arabe
Al-Sabwa (Insouciance) Le souffle du vent de l'Est, le mouvement du palmier femelle vers le palmier mâle. Cette phase renvoie à la folie d'enfant, cet état agréable avant que les choses ne deviennent sérieuses.
Al-Wodd (Amitié) Le sentiment le plus pur et le plus délicat. Les couples qui atteignent ce degré sont tout autant amoureux qu'amis.
Al-'Ishq (Adoration) Étymologiquement, le lierre qui s'enroule en spirale autour d'une plante. L'amour excessif, l'admiration profonde.
Transition — De la mélancolie à l'euphorie
Structure musicale
La composition se divise en deux parties distinctes, illustrant le passage d'un état amoureux (mélancolie) à un autre (passion).
Première partie : Mélancolie
Inspirée du trip-hop et du hip-hop atmosphérique, cette section s'appuie sur des textures sonores lentes et enveloppantes. Les voix murmurent des passages du poète Jamil Ibn Buthayna en arabe, créant une ambiance contemplative et nostalgique.
Deuxième partie : Euphorie
Le beat se transforme même structure rythmique, mais mélodie plus enjouée et tempo accéléré. Les voix passent à des textos passionnés en français, marquant le basculement émotionnel.
Univers de références
Cette création s'inscrit dans un paysage sonore nourri par plusieurs influences :
Voici la composition sonore complète, résultat de cette exploration entre mélancolie et euphorie. Le morceau se divise en deux parties distinctes la première, contemplative et nostalgique, laisse place progressivement à une seconde partie plus enjouée et passionnée.
Composition — De la mélancolie à l'euphorie
03
Motion
Valentin Maynadié
Approche générale
Ce projet regroupe deux explorations visuelles distinctes, unies par un même intérêt pour la transposition de systèmes visuels existants signalétique urbaine et encodage textuel vers des formes graphiques animées.
Projet 1 — Signalétique lumineuse
Origine et fascination
La signalétique urbaine a toujours exercé une certaine fascination. Ces systèmes visuels qui permettent de s'orienter, notamment dans des espaces complexes comme la station Châtelet. On ne s'y perd jamais vraiment, guidé par un langage graphique universel.
Les croix de pharmacie, omniprésentes en France et en Europe, constituent un cas particulier. Leur animation lumineuse, souvent hypnotique, évoque étrangement l'univers visuel de la musique électronique, ces motifs géométriques en mouvement, ces séquences répétitives qui captent le regard.
Référence — Panneaux LED de pharmacie
Décomposition du sujet : l'affiche LED
La pharmacie : un lieu à identité visuelle codifiée
Artistiquement, la pharmacie n'est pas un espace neutre. Elle impose une sobriété stricte, une lisibilité immédiate, un sentiment de confiance et de sérieux, ainsi qu'un repérage urbain clair. La LED n'y est pas décorative au sens artistique classique, elle est signifiante.
La croix LED comme objet artistique fonctionnel
D'un point de vue artistique, la croix LED de pharmacie est à la fois une sculpture lumineuse minimaliste, un objet de design graphique animé, et une forme géométrique universelle. Elle concentre en elle une tension entre fonction utilitaire et potentiel esthétique.
Détournement et réappropriation
L'intention de ce projet est de s'emparer de ce médium, chargé de son histoire et de ses codes pour l'intégrer dans un univers radicalement différent : celui de la fête, de la nuit, du fun. Transposer un objet du quotidien sanitaire vers un contexte festif crée une friction visuelle intéressante, où le familier devient étrange et ludique.
Processus de création
Partant de cette observation, l'objectif était de recréer une version simplifiée de cet effet lumineux. La contrainte technique un format de 85×85 pixels destiné à être chargé sur une dalle LED a guidé l'ensemble du processus créatif.
Cette limitation impose une économie de moyens : chaque pixel compte, chaque animation doit rester lisible malgré la basse résolution. Le résultat est une forme épurée, proche de l'abstraction, où la beauté réside dans la simplicité du mouvement.
Ce second projet trouve son origine dans une exploration réalisée en TouchDesigner, découverte au cours de recherches sur les effets de stylisation vidéo. Le principe de conversion d'une image en caractères typographiques offre une relecture fascinante du médium vidéo.
Référence — Effet ASCII en TouchDesignerEffet ASCII en After Effects
Méthodologie technique
La méthode employée repose sur une approche de décomposition lumineuse. L'image source est analysée par régions, chaque zone étant évaluée selon son niveau de luminosité. À chaque plage de valeurs correspond un caractère ASCII spécifique, des caractères denses (comme @ ou #) pour les zones sombres, des caractères légers (comme . ou espace) pour les zones claires.
Cette transposition a été réalisée dans After Effects, permettant un contrôle précis sur la granularité de l'effet et son animation dans le temps. Le résultat transforme une vidéo classique en une matrice de caractères en mouvement, créant une esthétique à mi-chemin entre le terminal informatique et l'art génératif.
Technologies utilisées
After Effects, TouchDesigner (référence), Animation LED
04
Le Département de la Beauté
Christian
Contexte et genèse
Ce court métrage a été réalisé dans le cadre du cours du post diplome digital media et le Nikon Fest, un festival dédié à la création cinématographique. Le projet trouve son origine dans une réflexion personnelle autour de la création humaine, de la beauté comme construction, et de la vulnérabilité comme condition existentielle.
Le film prend une forme théâtrale et contemplative deux personnages divins, Marc et Lumi, employés d'un mystérieux « Département de la Beauté », débattent des caractéristiques physiques et morales d'un être humain en cours de création. Ce dialogue philosophique interroge les normes de beauté, les imperfections assumées, et les mécanismes invisibles qui façonnent une existence.
Approche conceptuelle
Le dialogue comme espace de création
Le film repose entièrement sur un échange verbal entre deux créateurs. Marc et Lumi ne décrivent pas un personnage : ils le façonnent en temps réel. Chaque décision porte une intention, chaque défaut est délibéré.
La structure narrative joue sur l'ellipse temporelle. Les moments de dialogue que nous voyons sont extraits d'une conversation bien plus longue.
La beauté comme système
Le titre évoque une bureaucratie divine, une administration chargée de définir ce qui est beau, ce qui est acceptable. Cette vision décale l'acte de création du domaine sacré vers celui de la gestion institutionnelle, presque kafkaïenne.
Langage cinématographique
Échelles de plan et angles de caméra
Chaque plan a été pensé en fonction de son intention narrative. Les plans larges établissent l'espace, un open space épuré, presque clinique. Les plans moyens accompagnent les déplacements et les interactions physiques. Les gros plans capturent les moments d'intensité émotionnelle, les regards, les sourires complices, les silences lourds.
Un plan en particulier utilise une contre-plongée pour accentuer la posture de pouvoir de Lumi lors d'une décision clé. Ce choix visuel souligne son autorité narrative elle assume pleinement son rôle de créatrice, là où Marc cherche à se distancier.
La profondeur de champ joue également un rôle narratif. Un plan spécifique (85mm f/1.4) isole Lumi en rendant Marc flou en arrière-plan; un choix délibéré pour signifier son introspection, son détachement momentané du monde autour d'elle.
Palette d'objectifs
Le film utilise une palette technique précise :
24mm f/2.8 — Plan large d'ouverture, établissant l'espace. 35mm f/2.0 — Plans moyens, mouvements dans l'espace, cadrage naturel. 50mm f/1.8 — Dialogues et gros plans, focale humaine et intime. 85mm f/1.4 — Gros plan émotionnel avec bokeh crémeux, isolation visuelle.
Visuels génératifs et point cloud
Pour matérialiser visuellement l'acte de création, le film intègre une séquence générée en TouchDesigner, un nuage de points (point cloud) qui se forme progressivement pour donner naissance à une silhouette humaine.
Cette séquence fonctionne comme une métaphore visuelle : l'humain n'apparaît pas instantanément, il émerge lentement, par accumulation, presque comme une poussière cosmique qui trouve son équilibre. Ce processus représente l'idée que l'être humain est le résultat d'une succession de choix, de calibrages, d'équilibres fragiles entre ordre et chaos.
Le point cloud n'est pas seulement un effet visuel, il incarne l'essence du propos : la beauté et l'humanité se construisent à partir du désordre, de l'incertitude, de la matière brute.
Intention personnelle et portée philosophique
Ce film porte des questions universelles. Qui décide de ce qui est beau ? Qui définit ce qui est acceptable ? Les défauts sont-ils des failles ou des ouvertures ? Et surtout : est-on jamais assez solide pour ce monde ?
La réplique finale de Lumi — « Personne ne l'est. Ce n'est pas la condition d'entrée. » — résume cette philosophie. La vulnérabilité n'est pas un défaut de fabrication, c'est une condition d'existence. On ne naît pas pour être parfait. On naît pour traverser.
Renversement narratif
Un élément clé du film repose sur un renversement subtil de perception. À première vue, Marc semble pragmatique, rationnel, terre-à-terre. Lumi, elle, paraît détachée, presque froide dans ses décisions.
Mais au fil du récit, les rôles s'inversent. Marc accomplit son travail de manière mécanique, cherchant constamment à se distancier de ses créations, il pose la question rituelle : « Il est assez solide pour ton monde ? » comme pour se dédouaner de la responsabilité finale. Lumi, elle, assume pleinement. Elle est tendre, visionnaire, profondément attachée à ce qu'elle crée. C'est elle qui défend les défauts, qui accepte la fragilité comme nécessaire.
Cette dynamique révèle que l'empathie ne se manifeste pas toujours là où on l'attend. Parfois, c'est celui qui assume la dureté apparente qui porte la vraie compassion.
Univers de références
Inspirations narratives principales
Le film s'inscrit dans une tradition de dialogues philosophiques où deux forces opposées mais complémentaires débattent de la nature humaine.
Piliers narratifs
"The Matrix" — The Architect : designer de mondes, froid et logique
"Pulp Fiction" — Tarantino : dialogue comme théâtre, tension verbale
"Inglourious Basterds" (2009) — Conversations où chaque mot compte
"The Hating Game" (2021) — Dynamique entre deux personnalités opposées
"The Wolf of Wall Street" — Énergie verbale, rythme de dialogue
Esthétique et atmosphère
"Severance" — Espace de travail épuré, bureaucratie mystérieuse
"Westworld" — Création contrôlée d'êtres conscients
"Sandman" (Neil Gaiman) — Entités cosmiques avec humanité
Construction des personnages
Marc L'architecte pragmatique
Marc incarne la rationalité appliquée à la création. Il fonctionne comme un ingénieur divin, calculant chaque paramètre avec précision. Son détachement n'est pas de l'indifférence, c'est une protection, une manière de maintenir une distance émotionnelle face à l'immensité de sa responsabilité.
The Architect (The Matrix) Designer de mondes/systèmes — Froid, logique, efficaceAlfred Pennyworth (The Dark Knight) Le pragmatique — Sagesse fatiguée, a tout vuDr. Watson (Sherlock BBC) L'ancrage rationnel — Complice mais exaspéréDr. Strange (MCU) Précision millimétrique — Calcule les probabilitésCobb (Inception) Construit des mondes avec des règles strictes
Marc pose les bonnes questions : « Il est assez solide pour ton monde ? » — il tempère sans freiner, valide tout en challengeant. Son rôle est d'ancrer la création dans des paramètres viables, même si cela signifie restreindre les ambitions de Lumi.
Lumi, La visionnaire créative
Lumi représente l'audace créative. Elle ne cherche pas à créer des êtres parfaits, mais des êtres traversés capables de se fissurer ou de s'agrandir selon les rencontres. Pour elle, la vulnérabilité n'est pas une faiblesse, c'est une architecture. Elle défend l'instabilité comme condition de la beauté.
The Red Queen (Alice in Wonderland) Dramatique dans la retenue — Logique tordue mais cohérenteWanda (Fairy Tail) Magie silencieuse et élégante — Puissance contenueDolores (Westworld) Vision architecturale — Regard qui perce les apparencesDeath (Sandman - Neil Gaiman) Bienveillance détachée — Gentille mais implacable
Lumi incarne une autorité capricieuse mais cohérente. Elle change la couleur des yeux selon son humeur créative, impose des défauts comme des opportunités. Son mouvement est fluide mais imprévisible. Elle croit que « la prise de conscience tardive a un goût très particulier ». Elle assume la cruauté nécessaire à la construction d'une existence riche.
Références techniques cinématographiques
Pour la réalisation visuelle, le film s'inspire de techniques spécifiques extraites de films reconnus pour leur maîtrise du cadrage et du langage de la caméra :
Dialogue et précision visuelle
The Social Network — Aaron Sorkin : dialogue rythmé, cadrage net
The Master — Paul Thomas Anderson : plans contemplatifs
Phantom Thread — Paul Thomas Anderson : contrôle visuel, espace théâtral
Composition et profondeur
Blade Runner 2049 — Denis Villeneuve : plans d'ouverture établissant un monde
The Godfather Part II — Francis Ford Coppola : trépied, stabilité dramatique
Grand Budapest Hotel — Wes Anderson : composition symétrique
Animatique et production
Une animatique complète a été réalisée à titre indicatif et explicatif — elle permet de visualiser le découpage technique, les transitions entre plans, et le rythme global du dialogue avant le tournage réel.
Le tournage avec de vrais acteurs est prévu le 18 décembre à l'EPSAA. Cette phase de production finale donnera vie au script.
Animatique / Enregistrements audio avec acteurs
Visuels génératifs
Une séquence en point cloud a été générée dans TouchDesigner pour matérialiser visuellement l'acte de création. La silhouette humaine émerge progressivement d'un nuage de particules, une métaphore de la construction progressive de l'être.
Point Cloud — Création humaine générée en TouchDesigner
Documents de production
L'ensemble du projet repose sur une préparation technique rigoureuse. Les documents suivants détaillent le découpage, l'univers visuel et le storyboard du film.
Le teaser du film s'inspire directement de la scène de danse iconique de Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994). Cette référence n'est pas anodine, elle incarne l'idée que deux personnages opposés peuvent trouver une harmonie inattendue, un moment de grâce suspendu dans le temps. Marc et Lumi, malgré leurs visions divergentes, partagent cette même complicité silencieuse.
Teaser — Inspiré de la scène de danse de Pulp Fiction
05
UX / UI Design
Bertrand
Intention et point de départ
Ce projet s'inscrit dans une réflexion autour de la conception d'interfaces interactives et de la relation entre l'utilisateur, la donnée et l'expérience en temps réel. L'objectif était de concevoir une interface qui ne soit pas uniquement fonctionnelle, mais qui réagisse au contexte et s'adapte aux besoins de l'utilisateur.
Le projet débute par une phase de design UX/UI dans Figma, pensée comme un espace de recherche visuelle et fonctionnelle, avant toute implémentation technique.
Parti pris esthétique : le minimalisme blanc
L'interface adopte une approche résolument minimaliste, centrée sur l'utilisation du blanc comme élément structurant. Ce choix s'inscrit dans une conviction : à l'ère des interfaces surchargées et des tableaux de bord complexes, la sobriété visuelle devient un acte de design en soi.
Le minimalisme blanc permet de réduire la charge cognitive, de recentrer l'attention sur le contenu essentiel et de créer un espace de respiration visuelle. L'interface ne cherche pas à impressionner par sa densité, mais par sa clarté. Cette approche questionne l'avenir des dashboards traditionnels : plutôt que d'afficher toutes les données simultanément, l'interface propose une expérience séquentielle et contextuelle.
Phase 1 — UX / UI dans Figma
Dans Figma, un prototype interactif a été conçu en se concentrant sur la clarté des parcours utilisateurs, la hiérarchie de l'information, ainsi que la lisibilité et la cohérence visuelle.
L'interface est pensée comme un système modulaire, capable d'évoluer en fonction des données affichées. Le prototype permet de simuler les interactions principales et de tester les transitions, les états et les comportements de l'interface avant le passage au développement.
Phase 2 — Prototype fonctionnel
Stack technique
Le prototype a été développé sous forme d'application web, utilisant HTML/CSS pour la structure et l'identité visuelle, JavaScript pour la logique interactive côté client, et PHP pour la gestion serveur et les requêtes API.
Intégration des APIs
L'application repose sur l'intégration de deux APIs principales :
OpenWeather API — Utilisée pour récupérer des données météorologiques en temps réel. Ces données influencent directement le contenu affiché dans l'interface, permettant une expérience contextualisée et dynamique.
Gemini API — Intégrée pour générer des réponses et du contenu adaptatif, en lien avec les données reçues et les actions de l'utilisateur. Cette couche ajoute une dimension conversationnelle et interprétative à l'interface.
L'enjeu principal était de faire dialoguer le design et la donnée : l'interface n'est plus statique, elle devient réactive et évolutive.
Démonstration interactive
Prototype Figma
Explorez le prototype interactif directement dans Figma. Naviguez entre les écrans pour découvrir les parcours utilisateurs et les interactions prévues.
Figma, HTML, CSS, JavaScript, PHP, OpenWeather API, Gemini API
06
Blender / Unity
David Martinez
Premiers pas en 3D — Apprentissage
Avant de développer le projet de skate, une phase d'apprentissage a été nécessaire pour maîtriser les fondamentaux de la modélisation et de l'animation 3D. Ces premiers projets représentent les expérimentations initiales autour de la manipulation d'objets 3D et du rigging dans Blender.
Chaque exercice visait un objectif spécifique : comprendre les primitives et l'extrusion, explorer les matériaux et textures, et surtout appréhender le rigging — l'art de donner une structure articulée à un objet pour lui permettre de se mouvoir.
Octopus — Modélisation organique et tentaculesBague — Formes géométriques et matériaux réflectifsFusée — Primitives et composition d'objets
Rigging et animation
Le rigging consiste à créer un squelette (armature) à l'intérieur d'un modèle 3D, permettant de le déformer et de l'animer de manière réaliste. Cette technique est essentielle pour tout projet impliquant du mouvement, que ce soit un personnage, un animal, ou un objet mécanique.
L'araignée ci-dessous représente un exercice de rigging articulé : chaque patte possède sa propre chaîne d'os, permettant un mouvement coordonné et naturel.
Araignée — Rigging articulé et animation de pattes
Origines et références
Ce projet trouve ses racines dans une passion profonde pour les jeux de skate, et plus particulièrement pour la série Tony Hawk's Pro Skater. Ces jeux ont marqué une génération par leur approche du mouvement, leur sens du rythme et leur capacité à transformer l'espace urbain en terrain de jeu. Cette influence constitue le socle émotionnel et conceptuel du projet.
D'autres références ont nourri cette réflexion : Skate (EA) pour son approche plus réaliste du contrôle, et Touchgrind Skate pour sa simplification gestuelle sur mobile.
Tony Hawk's Pro Skater 4Skate — EATouchgrind Skate 2
Version 1 — Approche technique
Pipeline et outils
Ce projet s'inscrit dans une démarche d'apprentissage et de mise en place d'un 3D combinant Blender pour la modélisation et Unity pour l'intégration.
Dans Blender, le travail s'est concentré sur la modélisation par extrusion à partir de formes simples, la création d'objets low-poly optimisés pour un moteur temps réel pour gérer leur comportement et leurs transformations dans Unity.
Environnement — Skatepark modulaire
Intégration dans Unity
Dans Unity, un prototype de jeu a été développé, basé sur un espace ouvert, un système de déplacement simplifié, et une logique de gameplay centrée sur le mouvement.
Le système de contrôle repose sur trois mouvements principaux, conçus pour être intuitifs mais nécessitant une phase d'apprentissage. Les surfaces (rails, ramps, ledges) ont été pensées pour permettre la simulation de tricks inspirés du skate réel : ollie, kickflip, heelflip, grind et boardslide.
Un aspect clé du projet est la création de surfaces en temps réel, permettant au joueur de modifier l'environnement pendant la partie posant ainsi les bases d'un gameplay adaptatif et modulaire.
Choix de conception : absence de personnage
Le prototype ne comporte volontairement pas de personnage jouable. Ce choix répond à deux objectifs : d'une part, privilégier l'exploration de l'environnement et l'animation des éléments de gameplay ; d'autre part, simplifier le scope du projet, celui-ci constituant une première expérience de développement dans Unity. Cette contrainte a permis de se concentrer sur les mécaniques fondamentales sans alourdir la production.
Étude de mouvements — Tricks de référence
Version 2 — Approche conceptuelle et artistique
Le skate comme langage spatial
Ce projet prend le skate comme point de départ, non pas seulement comme un sport, mais comme un langage du mouvement. Le skate transforme l'espace urbain en terrain de jeu : un banc devient une rampe, une barrière devient un rail. Cette manière de lire et de détourner l'espace a fortement influencé la conception du projet.
Les formes conservées, ramps, rails, escaliers, plateformes qui sont volontairement iconiques. Elles ne cherchent pas le réalisme, mais l'évocation. Leur simplicité permet de se concentrer sur le geste et la trajectoire.
Jeu, liberté et création
Le jeu ne propose pas d'objectif fixe. Il s'agit d'un espace libre, pensé pour l'exploration et l'expérimentation. La possibilité de créer et modifier des surfaces pendant le jeu renforce cette idée : le joueur n'est pas seulement utilisateur, il devient co-créateur de l'environnement.
Les tricks, inspirés de figures comme le ollie, le kickflip ou le grind, ne sont pas reproduits de manière réaliste, mais traduits comme des intentions de mouvement. Le jeu devient alors une expérience entre simulation et abstraction, où le plaisir réside dans la fluidité, l'erreur et la répétition.
Intention
Ce projet est pensé comme un jeu libre, sans contrainte compétitive, proche d'un espace de détente. Il reflète un intérêt pour les environnements ouverts, les systèmes simples et la création d'expériences interactives basées sur le corps, le mouvement et la liberté.